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VR+电影,一场技术霸凌叙事的游戏?

2016年06月16日 07:34   来源:解放日报   严 敏

  第19届上海国际电影节举办全国首个VR电影特展,引发了人们对于VR电影这一世界电影技术“新宠”的热切关注。

  何谓VR?它实为一种技术,利用计算机等设备,模拟产生一个三维的虚拟化现实世界,作用于视觉、听觉、触觉等感官,具有十足的沉浸感和临场感。

  早在上世纪60年代就冒头的VR,如今在全球重掀热潮,软件和网络企业重金布局,竞争开发。VR 现已被广泛应用于媒体、汽车、旅游、房地产、军事以及影视、时尚等领域。今年第一季度全球各大创投公司在VR领域的投资达12亿美元。高盛和花旗预估,到2025年VR的产值和市场总值将多达1800亿美元和6740亿美元。

  那么,正处于革新期的电影反应如何?今年5月中旬沪上首家VR影院试营业。乐视推出中国首部VR故事片,名导高群书宣布筹拍堪称亚洲第一部VR剧情长片,初步投资1亿元,张艺谋也表示将试水VR创作。对新技术一向持谨慎态度的斯皮尔伯格也计划将新作《吹梦巨人》拍成除2D、3D版外的VR版。《2016年度中国VR电影市场专题研究报告》 近日发布,SMG更是制定了进军VR的大战略,随着电影节VR电影展的“露脸”,VR+电影的话题风生水起。那么,2016年真的将是VR电影的元年吗?

  与传统影院观影和看3D电影不同的是,观众面前没有银幕,只需要戴上一副(无线)VR眼镜,坐在一个能360度旋转的座椅上,视觉可投向任何一个场域,耳边的声音则引导目光落向那里。观众按下虚拟按钮,可看到由软件工程师和内容创作者设定好的场景、人物、故事和细节,犹如亲临其境。目前由于技术原因,所谓“VR影片”都比较短,仅几分钟至十几分钟。

  为何影人和影迷争拍争看?因为,“继产品经济和服务经济之后体验经济的时代已经到来”。酷炫的视觉特效以及3D、IMAX因之不胫而走。未来的电影则一定会给予观众视听觉+环境全域感+嗅觉+触觉+味觉……的沉浸式体验,同时,观众又能像玩电子游戏那样地与银幕上的人物互动,参与剧情发展,从而做到真正、完全的审美体验。

  关于沉浸式体验,3D和IMAX也能做到,而VR 电影则更进一步。它有两大指标,一是全景式的立体成像与环绕音响,以彻底冲破传统影院的维度,使观众在视觉和听觉上完全浸润于影片内容; 二是通过对观众的头、眼、手等部位的动作捕捉(借助VR眼镜和座位按钮的传感器等可以做到),及时调整影像的呈现,继而形成人景互动,且拥有剧情的选择权,尤其是对于关键情节和人物命运的“掌控”权。当影片结束时,基于每种选择的差异性,每位观众都拥有一部属于自己的影片。与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展、甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR电影的最大卖点,亦是对电影的美学贡献,更是对体验经济的发展。

  当代电影一直在探索沉浸性和交互性,而VR 正好为这两方面的创新提供了巨大的美学可能性。特别是在交互性方面,今后VR电影将尝试多线性叙事的内容,不再是导演让你看什么,你就看什么。这种新型电影的整个剧情结构呈“树状”,从起点开始,观众就可主动选择剧情发展、人物走向甚至道具搭配等,最后结局也像电子游戏一样会出现多个版本。这种交互性“改变了电影传播链中传者与受者的关系,让电影真正走向平民……这是 ‘第三代电影’。”北京电影学院副院长孙立军如是说。

  不过,电影是门“叙事的艺术”,好电影第一要素依然是“好故事”。单靠任何新技术,都无法讲好故事。VR的全景式画面容易让观众东张西望,眼花缭乱的特效难免会让观众忽略剧情关键因素,对看懂故事产生障碍。另外,为了强化互动性,制作者费尽心思设置各种关卡式的分叉,结果VR电影在题材、类型上局限于悬疑、探险和奇幻,内容重复且形式同质,当观众多次消费了新奇体验后,VR也就没有什么吸引力了。VR电影制作费用过高,一部20分钟长的VR剧情片需要投入几千万元制作。我们必须预见到VR电影有其短板,何况现在的内容还极为短缺。

  眼下,我们既要从硬件上突破,将VR设备(例如数千元的头盔式眼睛)的成本降下来,又要从内容上扶持,使VR电影的内容更加丰富。目前业界不妨多试验,先把AR(真实现实)VR化,动画片VR化,短片或长片的精彩片段VR化,还有VR+真人演出等,传统电影创作者需要同网络视频内容创作者合作,创作出更多的具有创意和IP价值的内容,并需要充分地运用传统电影的叙事、运镜、场面调试等技巧,从而使VR电影成为一门“消费级”的艺术产业。VR+电影唯有融合、互补,而非竞争、凌驾,VR电影的黄金时代才会真正到来。

(责任编辑:邓浩)

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