抓住游戏机市场重启的机遇

2015年07月29日 07:39   来源:工人日报   ■本报记者 赵昂

  文化部日前下发通知,允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售。根据通知内容,游戏游艺设备范围,包括营业场所使用的电子游戏机、与电视接收机设备配套使用的电子游戏机及手持类电子游戏机等,不包含用于出口销售的游戏游艺设备。

  关闭了15年之久的游戏机市场大门,正在缓缓打开。大门外面,许多游戏机厂商摩拳擦掌,准备投向这片市场蓝海,有的知名海外厂商已经进驻上海自贸区,准备将那里作为攻略中国市场的桥头堡。

  毕竟,在发达国家,主机游戏因具有家庭娱乐功能,通常是第一大游戏细分市场,市场规模往往大于网络游戏、网页游戏、单机游戏和手机游戏。但在国内,主机游戏依然是“小众娱乐”。

  但是,开放市场并不意味着,游戏机及游戏软件的厂商们能够从中获得高额的预期销售收入。

  我们不妨回顾一下之前的“游戏机禁令”。2000年6月七部委《关于开展电子游戏经营场所专项整治的意见》,“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。

  “游戏机禁令”的初衷本来是好的,为防止年轻人沉溺于游戏之中。但是,有关方面显然搞错了主机游戏的消费群体,其主力消费市场不是青少年,而是希望借助游戏减压放松和社交的成年人。

  15年后,当年发文的七个部委中,有三个已经不复存在。

  15年的时间过去了,国内渠道商对于游戏机业务早已生疏,而对于正在“屯粮备战”的外资厂商而言,其在海外热销的产品,以及早已成熟化模式化的营销和运营模式,能否适应国内消费者的需求和国内商业市场的游戏规则,依然是个未知数。

  2000年时,上网尚需拨号,淘宝还没创立,手机还是黑白屏,网络游戏对于绝大部分还在使用WIN98的国内消费者而言尚且是天方夜谭。2014年,当国务院发文“开闸”游戏机时,我国游戏市场当年实际收入为1144.8亿元,用户数量5.17亿人,其中客户端游戏市场销售收入为608.9亿元,网页游戏和移动游戏市场销售收入分别为202.7亿和274.9亿元。

  2015年的消费者期待,与2000年时有很大不同。90后和00后是当下游戏市场的消费主力,习惯于独自对着平板和手机屏幕的他们,还会和小伙伴们一起拿起手柄吗?面对着被客户端游戏、网页游戏、移动游戏三家瓜分殆尽的市场,以及相对忠诚的用户群体,主机游戏厂商的竞争力在哪里?

  这让笔者不禁想起了游戏机的同行——网吧。曾经,同样是为了防止青少年沉溺,主管部门对网吧进行牌照总量管控,一张牌照转让动辄百万元。可如今,几万元转让牌照都未必有人肯接手。去年底,四部委联合印发通知全面放开网吧审批,但依然无人愿投资网吧。

  因为,游戏市场环境变了,其消费群体的消费倾向也变了。这样的道理同样适用于游戏机产业,主机游戏厂商再次进入这片土地时,其市场和消费者已经与当年大不相同。

  游戏机厂商若想在规模不断扩大的游戏市场内分到蛋糕,必须与其它类型的游戏进行差异化竞争。“客厅娱乐”恰恰是主机游戏的差异化竞争力所在。

  游戏机游戏通常是在客厅进行,其多人互动性更强,且游戏题材更加广泛,往往老少皆宜。对于习惯于家庭一起娱乐的国人来说,未尝不是一项新的娱乐消费选择。毕竟,不能每天回家,都是各自抱着手机刷朋友圈。

  不过,80后、90后的客厅,往往处于“闲置状态”。因为他们既不看电视,也不会邀请朋友到家中社交,家庭人口规模更是趋于小型化。如何培养80后、90后乃至00后主机游戏消费群体,游戏机厂商们还有很多事情要做。

(责任编辑:周姗姗)

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