“王者荣耀”设限 游戏防沉迷系统但愿能管用

2017年07月03日 08:20   来源:深圳特区报   

  记者从腾讯获悉,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以“王者荣耀”为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

  手游给游戏公司创造了大量利润,也引发了诸多问题,其中未成年人过度沉迷手游,就是最为严重的问题,也是社会公众质疑手游的主要因素。腾讯以“王者荣耀”试点,推行防沉迷系统,乃是在履行社会责任,也是对未成年人的保护。

  要想防止未成年人沉迷游戏,不仅要依靠技术手段,还要营造社会氛围,降低游戏对未成年人的渗透和影响。喜欢娱乐、游戏是人的天性,未成年人更是热衷于此,从电子产品、信息技术的普及情况看,现在孩子接触到游戏的机会非常多,一味禁止是不太妥当的,家长和社会应引导未成年人,合理适度玩游戏,培养良好的自律性,以主动防范沉迷游戏。

  ——江德斌

  腾讯方面表示12周岁以下的孩子每天限玩一小时,12周岁以上的未成年每天限玩2小时。问题是,腾讯怎么判断游戏玩家是多少岁、是否未成年呢?虽然可以通过实名认证,但是多数孩子都还没有办理身份证,又怎么来验证?再者,即便腾讯方面可以要求玩家必须通过身份证号进行实名制注册游戏账号,但如果孩子拿爸爸妈妈的身份证来注册,腾讯方又将如何发现并监管?

  防沉迷系统确实很有推出的必要,但是要想让它发挥作用,最终还得依靠孩子的父母来加强对未成年子女的引导、教育和约束。换句话说,防沉迷系统只能在父母的配合下才有可能真正发挥作用,监管的关键还是在父母的身上。否则,就有沦为游戏出品方应付外界舆论压力给公众一个交代的工具,并不会具有多少现实意义。

  ——苑广阔

  早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。腾讯顺水推舟,将游戏防沉迷系统从PC端延伸到移动端,在技术配套与限制标准上进行了“升级”,并通过升级成长守护平台让家长更便于对未成年子女进行监护,下了不少功夫,但愿能管用。

  不过,现在的网游、手游那么多,单靠“王者荣耀”发力肯定不够,单纯地陷入技术迷恋也肯定不行,现有的政策、措施落实不到位更不成。要让游戏防沉迷系统真正起作用,并让更多游戏企业主动加以运用,应在法律与政策层面多想办法,对积极履行社会责任的企业给予一些实质性的激励,使其在实现更大社会效益的同时得到更大的市场份额和更多的社会尊重。

  ——姚龙华

(责任编辑:范戴芫)

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