得到人心才能占据市场

2016年07月29日 08:44   来源:经济参考报   赵晶

  这个夏天的打开方式,在“葛优躺”和暴走之间只隔了一个游戏。

  一款名叫《口袋妖怪:GO》(Pokemon Go)的游戏近日风靡全球,尽管中国用户尚不能参与到游戏中去,但也有非常多的人通过“越狱”、“翻墙”等手段顽强地加入了全民酷暑暴走的行列。

  由任天堂公司开发的这款AR(增强现实)游戏,全球累计下载量高达3000万次,每日活跃用户数量(DAU)已经达到2100万。由于这款游戏的火爆,任天堂的市值一度暴增80亿美元。

  目前,Pokemon Go只在美国、新西兰、澳大利亚三地开放,然而下载Pokemon Go后第二天继续打开该游戏的比例高达70%,高过行业平均水平一倍以上。

  由这款游戏而引发的社交和商业价值也集中爆发了出来。每一个游戏者都被从沙发和电脑前剥离,举着智能手机和充电宝走向现实世界,正所谓“御宅族打破次元壁融入真实世界”。Pokemon Go将小精灵与现实世界结合,鼓励玩家分享和交流,并且增加了邂逅本地陌生玩家的可能,在游戏中完成了陌生人社交。一群志同道合的玩家一起“刷警察局”,一起决战水沟旁,几乎完成了马云想让人用支付宝社交而未遂的全部愿望。

  值得注意的是,Pokemon Go带来的新概念社交与微信和微博的社交又有所不同,这种社交实现了次元壁的突破,将线上和线下的交友逐渐融为一体,使宅人们在强身健体的同时还能和真人交友。这显然结束了过去十几年来,这些宅人的真人交友全靠网吧同吃方便面同叫外卖的模式,似乎还可以解决当今年轻人的种种问题:肥胖、社交恐惧、懒癌、路盲以及对现实生活的漠视和疏离。有人给这一社交模式起名叫SoLoMo,即Social(社交)+Local(本地)+Mobile(移动)。

  Pokemon Go的技术,使得大量的用户现实地对经济实现了拉动作用。纽约L'Inizio Pizza的经理Sean Benedetti花了10美元,买了吸引小精灵的游戏道具,餐厅的营业额增加了75%。美国印第安纳州Muncie动物收容中心的做法更加脑洞大开。他们在Facebook上发布了消息,邀请外出捕猎小精灵的玩家顺便也带上收容中心的狗狗散步,结果流浪狗全部被领养完毕,他们甚至开始从别处调狗过来供领养和陪散步。

  可以想象,未来土豪品牌大可以尽情花钱,通过商业赞助把自己的店铺变成Poke Stops(精灵站点)或者精灵道场(Pokemon Gyms)。甚至还可以在游戏中植入品牌广告,或在游戏中添加品牌元素和品牌角色。

  归根结底,所有的营销手段都最终会归结到人的身上,而即使是宅人,社交也仍然是他们的基本需求,只不过方式不同而已。再过几十年可能广场舞会消失,但公园里或许会布满了Wi-Fi路由器和三五成群拿着智能手机的老年人交流最新游戏心得。而游戏,最终还是得人心者得市场。

(责任编辑:范戴芫)

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