游戏产业的新蓝海在哪里?

2016年01月13日 10:01   来源:工人日报   赵昂

  2015年,全国游戏产业实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%,总用户数达到5.34亿人。各路资本竞相逐鹿游戏市场,目前涉足游戏产业的上市公司有170余家,有相当一部分是在海外上市。

  一款游戏上线后,公司获得一轮又一轮投资,这样的造富神话,在过去的一年里不断上演。去年全年,包括客户端、网页、移动、电视等在内,新上市游戏总计高达750款。

  当然,即使是资深玩家,穷极一年时间,也难以玩通这750款游戏中的一个零头。

  最令业界欣喜的一件事情,莫过于自主研发网游实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。在国内游戏市场上,可玩性、互动性和制作质量不断提升的国产网游,正在对曾经雄霸国内网游市场的海外网游起到替代作用。而这些国产网游,在海外市场的反响也不错,全年实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。

  越来越多的中国公司,从过去争相做外国游戏的国内代理,到开始热衷于研发自己的游戏,并将其反推向海外,特别是有类似文化背景的亚洲国家市场。

  但是,面对爆发的市场,能否找到合适的新游戏切入点,找到未来游戏市场的蓝海,却是不同规模的游戏公司都将面临的问题。

  在游戏产业包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏在内的六大类别中,有的类别市场日益趋于饱和,有的呈现一家或几家独大,还有的类别市场,任凭投资人如何砸钱,始终不见起色。

  一款游戏的成败,关键在于其互动性,不管游戏本身到底是人机之间还是人人之间互动模式。因为,人们玩游戏,不只是为了自己娱乐打发时间,更重要的是,与身边人能一起娱乐,建立共同语言。

  比如,你和幼儿园孩子,可以聊“植物大战僵尸”,和广场舞大妈,可以一起玩手机上的“斗地主”,和90后可以交流LOL,和已是而立之年的80后,只能怀念一下魔兽世界了。

  换言之,一款游戏要么成功,要么大败,没有人愿意去玩没有其他好友一起玩的游戏。

  传统游戏行业中,最大的分类市场是客户端游戏市场,而这一市场已经趋于饱和,全年销售收入为611.6亿元,同比增长仅为0.4%。曾经人声鼎沸的热门网游中的重要“虚拟地点”,如今已经难见多少玩家,昔日在教室里讨论组团下副本的少年,如今也已步入成家立业年龄。

  客户端游戏没落,与互联网自身变化、旧有玩家流失有关,但也与国内客户端游戏市场模式陈旧不无关系。习惯了触屏操作的00后,是不会用鼠标和键盘去操作一把虚拟武器来砍怪练级的。那样的模式,只能满足在DOS系统时代度过童年,第一次看到WIN98时惊讶无比的80后。

  离开了客户端,新的游戏用户去哪儿了呢?目前来看,移动游戏市场是当下游戏市场中的蓝海,全年实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长高达87.2%。移动游戏市场的高增长,与智能手机市场的崛起关系紧密,先买手机,后装游戏,从地铁车厢到客厅沙发,都是游戏场所。

  但是,一部手机里,用户常玩的游戏是有限的。更何况,2015年度智能手机市场出现饱和状态,而这种饱和状态,会在之后的一两年时间里,影响到移动游戏市场。

  过去一年里,单机游戏和电视游戏市场的实际销售收入分别是1.4亿元和2.2亿元。如此小的销售数字,与欧美和日韩等游戏发达国家相去甚远。单机游戏和电视游戏市场,存在巨大增长空间,但前提是解决版权问题。

  互联网上随处可见能免费下载的单机游戏,谁还会用几十元买正版?电视游戏亦然,国内玩家为一款游戏所支付的成本,远比玩同款游戏的海外低很多,且这样的成本,不见得是给了游戏商。

  能否在降低用户正版购买成本的同时,做好单机和电视游戏的版权保护,是单机和电视游戏能否成为未来市场蓝海的先决条件。当然,只有不同分类市场共同健康发展,游戏产业才能有更好的明天。

(责任编辑:武晓娟)

精彩图片