《王者荣耀》作为现象级游戏的伴生问题已初见端倪。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,“00后”用户占比超过20%;以影响论,相当多中小学生玩家沉溺其中,甚至出现了“狂打40小时诱发脑梗”“买装备盗刷10余万元”等极端案例。因应大众呼声,该游戏推出了防止沉迷的“三板斧”,第一条就是12岁以下玩家限玩一小时。不过在新规首日,该措施即遭破解,不仅有商家通过技术手段将未成年人信息改为成年人信息,网上更出现了“账号买卖”,“限玩”被以多种方式绕过。
“三板斧”,分别是指对未成年人每天游戏登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系进行沉迷限制。其中,实名认证是前提,“限玩”针对未成年人,守护平台是家长绑定账号,以实现监控和引导。“三板斧”虽层次严密、指向分明,但从首日就被破解的情况来看,它还有很大的缺点:“只认账号不认人”,且所谓“实名制”认证环节,仅仅提供身份证号码就可以,因此,有未成年人拿父母的身份去认证,或者干脆向他人买号等。有一点要注意,在“三板斧”限制下依然花心思去找破解方法的玩家,通常对游戏具有较强成瘾性,即便不能玩《王者荣耀》,他们也会去玩别的什么。
有种观点认为“网络游戏有原罪”,因此罪在游戏本身,这种说法有一定道理。《童年的消逝》一书认为,印刷媒介有效地将成人世界与儿童世界相隔离,由此发明了童年;电视媒介模糊了成人世界与儿童世界的界限,导致童年的消逝。如果把“社交游戏”也视为一种媒介,青少年和成人的界限显然更模糊了。在游戏里,成年人和未成年人不再加以区分,也没有年龄门槛,甚至可交友恋爱等,不同群体间已失去了区隔。但如果把罪责全归咎于游戏,恐怕又不合理,因为面对同样一款游戏,有些人却能控制自如。这些极具差异性的表现,不仅不能用“游戏原罪”来解释,即便是用青少年自制力不同等理由也不能让人满意。那么,个体差异不宜指望一刀切管理,对待不同的个体行为尤其是容易成瘾的行为,需要更加深刻的剖析,并设法应对。
2011年度国家社会科学基金重点项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”,通过大样本的实证分析得出一个结论:在一定程度上,青少年沉迷游戏可以被看作是对现实生活的补偿机制。就是说,有4种青少年特别容易出现游戏成瘾现象,分别是家庭条件较差(既指家庭生活水平,也指家庭文化资本)的;隔代教育下的;家庭关系差、亲子互动少的;家长对子女游戏行为没有限制的。可见,所谓补偿指向青少年家庭生活、亲子互动和家庭监管缺位。尽管在青少年成长过程中,学校环境和社会环境同样产生影响,但相对来说,家庭环境是比较容易控制的环节。事实也证明,通过父母的在场和陪伴,对孩子兴趣和认知的培养,代际之间的沟通和协调,都能有效填补起青少年的“精神空虚”,以减少他们去游戏里寻求补偿。
防止青少年沉迷于游戏是个系统性难题,既需要政府部门牵头组织监管体系,也需要游戏开发者从技术手段上予以规制,更需要学校和社会加以引导。对于家长而言,除了呼吁游戏限制,还应该审慎地自我反思,从家庭角度对孩子进行有意识引导。
(责任编辑:邓浩)