10月10日是世界精神卫生日。随着生活节奏加快,竞争压力加剧,心理行为异常和精神障碍患者逐渐增多。除了抑郁等精神障碍疾病,游戏成瘾也是精神疾病的一种。在2019年9月25日,世界卫生组织正式把沉迷于网络游戏或电视游戏、妨碍日常生活的游戏成瘾认定为新的精神疾病,作为依赖症的一种,列入了最新版的国际疾病分类。(10月10日 央视新闻)
游戏成瘾又被称为“游戏障碍”,俗称“网瘾”。有科学研究表明,沉迷网络游戏,会改变大脑结构。世界卫生组织精神健康和药物滥用部门负责人萨克西纳表示,一个对游戏上瘾的人会失去对游戏的控制,并忽视其他重要的活动,如睡眠、吃饭、工作,这会对这个人造成伤害。
据了解,“网瘾”的患病率约为27.5%。截至2020年12月,我国网民规模超过9.89亿,网络游戏用户规模达5.32亿,其中,青少年用户占比最大,网络游戏成瘾者的绝对数量十分惊人。备受“网瘾”折磨的青少年,玩物丧志,荒废学业,“三观”扭曲,健康受损,因此而走极端者也日益增多,给万千家庭带来无尽烦恼。
近年来,国家有关部门出台整治措施,要求实施网络游戏总量调控,实行网络游戏实名制,控制新增游戏上网运营数量,强制开启青少年适龄提示模式,严格限制未成年人使用时间。遗憾的是,由于种种原因,看似严厉的诸多监管举措,遭遇不同方式“灵活变通”,监管效果被打折扣,沉迷游戏者持续增加。
上述监管措施,主要从监管游戏运营平台和限制游戏者年龄以及使用时限等方面着手,忽视了对网络游戏产品本身成瘾性级别的监管,造成大批极易成瘾的网络游戏,堂而皇之出现在各大平台。众多玩家就是被这种游戏吸引而不能自拔,最终染上“网瘾”。
由此看来,要大幅度减少“网瘾”患者,现有监管制度显然“力不从心”。有必要重视游戏开发环节的监管,由专业机构对网络游戏产品进行成瘾性指数评估,依据成瘾性指数高低对游戏进行分类,实行差异化监管。规定移动终端设备只能下载不易成瘾类游戏,极易成瘾类游戏只能在网吧台式电脑安装,全面控制极易成瘾类游戏数量及使用范围。
网络游戏的成瘾性、危害性有目共睹,把极易成瘾的游戏称为“精神鸦片”,并不为过。事实上,沉迷网络游戏的不仅仅是未成年人,还有数量庞大的成年人也深陷其中,已成严重社会问题,降低游戏成瘾性刻不容缓
当然,对网络游戏实行分级管理,大幅降低游戏成瘾性、限制极易成瘾游戏使用群体,可能影响游戏开发、运营企业经济利益。但两害相权取其轻,全面评估,从长计议,这种代价必须付出,也值得付出。只有这样,才能兼顾企业利益和社会责任,让“网瘾”患者越来越少,让网络游戏产业行稳致远。
(责任编辑:臧梦雅)