7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。由于防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。
从来没有一款手游能像现在的《王者荣耀》一样备受争议,这款游戏惹来的巨大争议早已让这款游戏的名字覆盖到了每一个角落,而争议更是超脱了这款游戏本身,而是上升到的整个游戏界是不是要分级的巨大争议。
技术无罪,游戏亦无罪——在互联网时代里,这是常识。无论是哪一款游戏,设计者都只是程序设计员,只是按照一定的规则设定场景及人物;互联网公司亦无罪,通过游戏赚钱是他们的本性与职能。每一位游戏设计者,都希望一款游戏能够流行继而成为国民游戏,这是由他们的职业所决定的。于是就产生了一种悖论,某游戏一旦成为国民游戏,虽证明了游戏设计者的才华,却会招来大量的批判。
总有一款游戏,在风靡之时成为整个世界的公敌以及批判对象。十年前的“传奇”如此,五年前的“魔兽”如此,现在的《王者荣耀》更是如此。批判者总会举起道德的大棒,一款游戏怎么可以不加限制地让小朋友玩呢?但是,换个角度看问题,类似的批评又会变成表扬——一款游戏怎么可以如此让人痴迷呢?足以见得,受到批判的并不是《王者荣耀》本身,而是此时此地出现的那款最受欢迎的游戏。
能够成为“农药”,对于任何一款游戏而言,都可谓有殊荣焉。可是,游戏作为互联网行业的客观存在,以及许多互联网巨头公司的主要营收来源,游戏的设计必须是趋于完美、趋于精湛。尤其是在鼓励创新创业的当下,把游戏做得越来越吸引人是互联网公司与IT技术男的本职所在。现在,当游戏真正走向成功,那么多人就责怪游戏本身为什么那么成功、为什么不进行年龄限制、分级设制,而不是从自身约束做起,也不是家长自我加压把孩子看严,披头盖脸就找游戏的本罪,窃以为,这就是一种对自我行为的放纵。
制度理性者总会认为,要对游戏建立监管制度,要进行分级,要根据年龄进行限制……《王者荣耀》设计管理团队自然可以根据玩家的年龄把时间划档或压缩,但是,其他比较流行的游戏为什么不限制。游戏分级的制度也自然可以建立,但制度是否真正万能也从来存有争议。现在出现的“未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息绕过防沉迷系统的限制”的做法就说明,任何制度都有漏洞,而人的自觉性、自制力却成为了检验制度是不是缜密的最好标尺。
批评《王者荣耀》的剧本我是看过的。这仍然跳不出“未成年人沉溺网络”的大范畴。只是家长管不管得住孩子、有没有时间管孩子等教育命题,绝不应转嫁到游戏罪恶这件事上。
(责任编辑:李焱)