7月3日:游戏非“儿戏” 防沉迷应多方联动

2017年07月03日 14:40   来源:中国经济网   

  新闻背景:

  7月2日腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。主要措施包括:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;同时强化实名认证体系。

  王者的荣耀,社会的忧愁

  中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,在它的荣耀和受欢迎程度的背后,有多少青春被荒废了,有多少希望被埋没了。王者越成功,无疑社会越担心。一个正处于读书年龄的青少年会浪费青春,一事无成;一个成年人同样也会玩物丧志,虚度光阴,成为社会的负担。这是全社会的问题。【详细

  孩子的游戏非“儿戏”

  在缺乏游戏空间、没有伙伴参与的情况下,孩子们只能以“单打独斗”的电子游戏代替充分互动的群体游戏,在虚拟空间里进行角色扮演,寻找伙伴和敌人,体验挫折和成功,寻求一种“成长的补偿”。【详细

  防止孩子沉迷于手游,“堵”是一方面,必不可少,但“疏”或许更重要也更为有效,疏堵结合才能既让孩子享受游戏的快乐,也不至于因过度沉迷而影响学习与成长。【详细

  所以,一味地指责孩子们沉迷电子游戏是没有用的。游戏对孩子们来说是“刚需”,正是因为社会、学校和家长疏于设计、提供优质游戏,才导致无良商家肆意妄为地开发各种毫无“营养”,充斥暴力、血腥、贪婪甚至色情等“毒素”的电子游戏,影响孩子的身心健康发展,并且延伸出“牙签弩”等玩具,直接威胁孩子人身安全。【详细

  发展好手游,管控好隐忧

  《王者荣耀》获得的成绩,说明了中国游戏产业的进步。很多年以来,中国游戏产业的发展,都是以代理国外游戏为主,游戏的自主开发非常缺乏。《王者荣耀》从编剧到设计、美工、渲染等所有的工作,都是中国企业自主完成。取得这样的市场认同,很大程度上说明中国游戏开发水平已经达到世界一流。

  面对《王者荣耀》的大火,我们既要看到国产游戏产业的成长,又要看到其中的隐忧。政府、学校、企业、家庭应共同承担责任,寻找应对青少年沉迷手游之法。这样才能让国产游戏在大热的兴奋中,减少自身负面影响,令中国游戏产业健康发展。【详细

  微言大义:

  @孔子豪59029:对防沉迷,我只想说干得漂亮!

  @YYuJunJiE:小学生只有一个QQ号么?

  @我是中原同学:目测7月4号这天将有数千万父母被小学生子女借用身份证。

  @森壳果子:没了这个游戏还会看韩剧、打别的网游,能毁了青春的只有自己。

  中国经济网编后语:

  玩家众多、沉迷者众,“王者荣耀”成了“王者农药”……这也从一个侧面反映出这款游戏的制作具有一定水准。在一个愈发开放的社会,化解沉迷游戏产生的问题,单纯依靠“堵”显然行不通,也不应该。可以预见,随着我国文化“软实力”的增强,更多有趣、有吸引力的游戏将会出现,探索制定适宜国情的管控制度,应该被付诸实践。而对于成年人,我们不能一方面深沉反思所谓“巨婴社会”,一方面又要求游戏供应商为自己的人生负责。

回顾:往期“经”点热评 

(责任编辑:范戴芫)

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